Sokáig titkolóztak az oroszok: Marija Zaharova telefonon kapta meg a parancsot (VIDEÓ)
mandiner.hu
A DIGITALIZÁCIÓ, a technika a sportot sem hagyja érintetlenül. Már van olyan ága, amelyik földrajzi helytől függetlenül játszható: az elektronikus sport a digitális térben zajlik. Március végén Budapesten rendezték a Magyarország, Csehország, Lengyelország, Szlovákia közötti első nemzetközi e-sport bajnokságot, V4 Future Sports Festival címmel. Művelőinek és rajongóinak világszerte óriási tábora van.
Kép: CS GO bajnokság V4 Future Sports Festival E-Sport Esport játék 2018.03.23 fotó: Németh András Péter, Fotó: Nemeth Andras Peter +36208281361
E-sport fesztivál. Akárha egy idegen bolygóra, még inkább galaxisba vetődnénk a BOK-csarnok óriáskivetítőinek árnyékában. Még egy technopesszimista – hívhatjuk laikusnak – is könnyen galaktikus hangulatba ringathatná magát, hiszen a V4 Future Sports Festen (ez a hivatalos neve) kiírt versenyszámokat a szervező (az Egymillióan a Magyar E-sportért Egyesület) mint a jövő sportját hirdette meg. Csak a virtuális világban járatlanok hihetnék azt tévesen, hogy egy szűk szubkultúra telepítette konzoljait a BOKcsarnokba, és sereglett köréjük pár ezer hívő és egy személyben rajongó, drukker. Az arénahangulatról gondoskodtak Magyarország első e-sport eseményén: a rendezvényre világsztárokat hívtak meg.
Csak a visegrádi országokat vizsgálva, az itt élők 54 százaléka, vagyis mintegy 23 millió cseh, szlovák, lengyel és magyar lövöldözik, kártyázik, foglal hont (a Honfoglaló is egy játék) vagy éppen focizik az online térben – sok más e-játék mellett. Az úgynevezett hardcore gamerek száma pedig 3,4 millió. Még mielőtt a lapot félredobván többen szívükhöz kapnának, érdemes ezt a fogalmat (is) lefordítani: azok a játékhasználók tartoznak ide, akik hetente 20 óránál többet nyomkodják kütyüiket. Ez csak Magyarországon a lakosság nem kis részét jelenti, mintegy 425 ezer embert. És ha azt képzelnénk, hogy egy átlagos hardcore gamer úgy néz ki, mint pattanásos, hosszú hajú, ápolatlan, autisztikus jegyeket látványosan magán viselő kamasz – talán még nagyobbat tévedünk. A legtöbb időt ugyanis – ha a számok és a közvélemény-kutatók igazat állítanak – a negyven feletti anyukák és a nagyik(!) töltik e-játékokkal. Igaz, ők többnyire nem a bajnokságok sztárjátékainak rekordnyereményeiért döngetik gépeiket. Nem a Clash Royale-ban (CR) csatáznak kupákért az ellenség tornyainak ostromlásával, sem a CounterStrike: Global Offensive-ben (CS:GO) vadásznak „terroristákra” az interneten a világ bármely részéről verbuvált csapatban (és fordítva, vagyis nem tagjai semmilyen virtuális terrorszervezetnek); és nem is bújnak a League of Legends (LoL) mágikus képességű hőseinek bőrébe. Ők azok, akik beérik az 1 és 30 év közöttiek körében vércikinek számító, viszont éppúgy időt rabló HTML-alapú (úgymint Passziánsz) vagy Flash típusú játékokkal (ezek közé tartozik például a Honfoglaló). Ők azok, akik a suliból hazatérő, megfáradt fiacskáikat reflexszerűen dorombolják le az alábbi forgatókönyv szerint: a matekházi még készen sincs, és te máris az X-Boxot nyomkodod? Ahány ház, persze annyi szokás. Az X-Box helyettesíthető mobiltelefonnal, Play Stationnel, tablettel vagy laptoppal. Pénztárca függvénye az egész. – Egy komoly, 5-6 évig is használható gép ára 300 ezer forint alatt nem áll meg – állítja Tóth „Kubu” Viktor, aki a Rift Esports csapat tagjaként a LoL-ban méreti meg magát.
De hogyan válik valaki e-sportolóvá? Gép elé ül, élvezi a játékot, ha ügyes és tehetséges stratéga, egyre feljebb kerül az e-ranglétrán, míg végül bekerül egy olyan körbe, ahol már hatalmas pénzdíjakért folyik a játék. Az e-játékos karakterjegyei semmiben sem különböznek bármely más sportoló jellemzőitől: igényli, sőt élvezi a versengést, készségei fejlesztését, nyitott új stratégiák kidolgozására, jól viseli a társas nyomást, azaz egyszerre éli át a csapaton belüli versengést és az egyek vagyunk érzését. S éppen úgy, ahogy egy focista, kézilabdázó vagy birkózó. Az élet és munka egyensúlyának megteremtése problémás terület, ahogyan a kudarc és a siker feldolgozása is. És a pálya másik oldalán ülő e-sport néző is egy átlagos BLmeccs drukker rokonlelke: drámaiságot, rajongást él át, számára a szurkolói lét egyszerre szórakozás és menekülés a problémák elől.
Bár az eseménnyel egy időben tartott konferencián – a sok egyéb mellett – a magyarok digitális jólétéért is felelős Deutsch Tamás arról beszélt, hogy a nők számára esélyegyenlőséget kell teremteni az e-sport világában, magán a bajnokságon nemhogy nőkből álló csapat nem indul, de a női szurkoló is ritka madár a tesztoszterontól fűtött BOK-csarnokban. – Pedig van kiváló, gyönyörű lányokból álló női e-sport csapatunk CS:GOban és LoL-ban is. Hogy miért nincsenek itt? – értetlenkedik a 18 éves Skornyák Dani, aki most szurkoló. Tény, nemcsak az e-ringben kevés a hölgy, az egész e-sport köré szerveződött iparágban sem sokan próbálkoznak a nők közül. Alig akad női játékfejlesztő, csapattulajdonos, menedzser, és még edző is. Merthogy ez tényleg egy iparág, igaz, napról napra formálódó, egyelőre saját kiforrott, világszinten egységesen alkalmazott fogalomés szabályrendszer nélkül. A magyar sportági struktúra képlékenységéről sokat elárul, hogy a Magyar E-sport Szövetség hivatalos bejegyzése is még csak most zajlik, a sportolókat továbbra is az Egymillióan a Magyar E-sportért Egyesület fogja össze. Jelenleg 17 sportegyesületben működik elektronikus sportszakosztály.
Hogy mitől vált sporttá az elektronikus sport? A magyarázat egyszerűbb, mint hinnék: résztvevői professzionális módon, versenyszerűen foglalkoznak a videojátékokkal. Ha rosszmájú lennék, azt mondanám: sport az, amit sportnak nevezünk. De nem mondom.
Bár általában országos vagy globális e-sport rendezvényeket szerveznek, szokatlan a magyarországi esemény V4-es jellege. Bíró Balázs, a Magyar E-sport Szövetség elnöke szerint a négy ország közti történelmi kapcsolat az e-sportban is tovább él, ezért döntöttek a regionális tematika mellett. A döntőbe is e négy ország selejtezőiből lehetett jutni – aminek az lett az eredménye, hogy sok tehetséges, ám ismeretlen versenyző bukkant fel szinte a semmiből. Ezt vonzóbbá tették azzal, hogy az 500 ezer euró (mintegy 150 millió forint) összdíjazású CS:GO versenyre külön meghívtak négy csapatot, melynek soraiban nemcsak keleteurópai gyökerű, de világklasszis játékosok is szerepelnek. Így jutott el Budapestre a világranglista első és harmadik helyezettje, a Faze Clan és a Mousesports csapata – ez utóbbi nyeri a CSO:GO-döntőt. De említhetnénk még neveket: Pashabicepsz, Byali, GuardiaN – csupa olyan név, kiknek hallatán felhördült a profi magyar nézők serege. – Byali nevét vettem meg a Kalasnyikovomra! – Skornyák Dani szurkolótársam és két lábon járó e-sport szótáram szinte üdvrivalgásba tör ki a Virtus Pro játékosa láttán. – Tudtad, hogy három gyereke van? A múltkor a féléves kisbabájával a vállán streamelt (vagyis élőben játszott). Jó kis utánpótlást nevel!
Annak ellenére, hogy a legtöbb országban még mindig nem tekintik „rendes sportnak” az e-sportot, nemcsak a világ, de – úgy jó tízéves késéssel – Magyarország is elérkezett arra a pontra, amikor már az üzletembereknek is szemet szúr a pénznyeremények mértéke. Évről évre emelkedik a befektetők, szponzorok száma, kiknek befolyása egyre jelentősebb. A V4 Future Sportsot majd' kétmilliárd forint állami támogatással toldotta meg a magyar kormány, amiből egymillió eurót, azaz 300 millió forintot pénzdíjnak ajánlottak fel – ekkora összdíjazást világbajnoki döntők szoktak fizetni. Az e-világban avatatlan szemnek az a furcsa benyomása támadt a konferencia közönségét pásztázva, mintha a kaszinók közönsége elevenedett volna meg – leszámítva a maroknyi, a sportért és a digitális jólétért felelős szónokok beszédeire kirendelt, dolguk végeztével angolosan távozó kiskosztümös látogatókat. Az e-sport hallatán nem véletlenül kúszik képbe a szerencsejáték. A 17 éves Tóth Viktor – aki a maga e-játékában már több éve a világ élmezőnyéhez tartozik, igaz, tesz is érte, napi 6-8 órát edz, azaz játszik, a sulit abbahagyva erre tette fel ifjú éveit – öt évvel ezelőtt, kiskorúként még azért nem indulhatott egy sok százezer dolláros díjazású nemzetközi versenyen, mert a magyar szabályok szerint az e-sport akkor még szerencsejátéknak számított.
Az Egyesült Királyságból érkezett Mark Griffiths viselkedéskutató – aki 1999 óta foglalkozik a videóés a szerencsejátékok összefüggéseinek vizsgálatával – a szerencsejáték jelleg veszélyeire hívja fel a figyelmet. Tapasztalatai szerint sok, gyerekeknek szánt játékot már eleve úgy építenek fel a gyártók, hogy szerencsejáték-élményt adjon. Az ártalmatlannak tűnő kincsvadászat az egyik legtipikusabb virtuális hazardírozás: további pénzköltésre sarkallnak. Rendkívül kicsi a különbség a kihasználás és a bátorítás között. A játékosok valós pénzzel fizetnek, amiért random, vagyis véletlenszerű nyereményt kapnak, ráadásul sokkal kisebb értékben, mint amit fizetnek érte – ez pedig Griffith szerint kimeríti a szerencsejáték fogalmát. Agyunk ráadásul úgy van huzalozva, hogy megpróbálja megjósolni a nyereményt, ami egyenes drót a függőséghez, mint ahogy a kiszámíthatatlan jutalmazási rendszer is. A tudatos, társadalmi felelősséget vállaló szerencsejátékról sokat beszélnek már napjainkban, a videojáték-fejlesztőknek is tanulniuk kellene ebből a párbeszédből. Mi a különbség az e-sportoló és egy hétköznapi kütyünyomogató között? Az e-versenyzők elsősorban nem hobbiból játszanak, professzionális versenyzőként, atlétaként tekintenek magukra. Üdítő kivételnek számított a V4-bajnokok között az a 17 éves Szirtesi Gábor, becenevén Gabinho, aki a FIFA-bajnokságot nyerte Play Station 4-en egy olyan ellenféllel szemben, aki még soha nem veszített. A budapesti gimnazista – apukája óvó tekintetével a háttérben – csak novemberben, a V4-bajnokság kiírásakor kezdett el játszani és felkészülni. S mivel első a tanulás, a Weekend League módban, csupán pénteken és szombaton e-focizott 6-8 órát, a vasárnap már a sulira való készülés volt. Győzelmével kvalifikálta magát a nyári FIFAvilágbajnokságra, de a későbbiekben sem lesz több ideje e-játszani.
Az intergalaktikus érzés az idő múltával enyhül, ha végérvényesen el nem is múlik. A nap végére, digitálisan jóllakottan a BOK már csak egy egzotikus országnak tűnik, amelynek furcsa és ismeretlen nyelvéből és szabályaiból fel-felsejlett valami. Ehhez ugyan nem sok segítséget jelentett az amerikai profi show-k világát idéző közvetítés, amelyhez pedig a műfaj hódolói szerint nem keveset tett hozzá a három – amerikai, angol és ausztrál – kommentátor, három világklaszszis. Az e-világban járatlanoknak még magyar nyelven is komoly szellemi kihívást jelent egy-egy „e-bajnoki” ízekre szedése. A csarnokot az esti döntőkre így is üdvrivalgás tölti meg, és egy földhöz ragadt technopesszimista számára továbbra is nehezen értelmezhető marad a valós idejű szimulált drukkerlétezés.
mandiner.hu
ripost.hu
origo.hu
magyarnemzet.hu
teol.hu
koponyeg.hu
nemzetisport.hu
origo.hu
origo.hu
mandiner.hu
feol.hu
origo.hu