Emberi játszmák isteni szándékkal

MAROSI Z. TAMÁS, vagy ahogyan többen ismerik, Pierrot EmeRTon és Fonogram – Magyar Zenei Díjas magyar zeneszerző, előadó, dalszövegíró, a Private Moon Studios vezetője és kreatív producere. Amit azonban talán kevesebben tudnak róla: sikeres játékfejlesztő. Zenéről ezúttal nem, játékról azonban annál többet beszélgettünk vele.

Ország-világF. Tóth Benedek2018. 12. 15. szombat2018. 12. 15.

Kép: Marosi Z Tamás Pierrot művész zeneszerző zenész producer játékfejlesztő 2018 11 24 Fotó: Kállai Márton

Emberi játszmák isteni szándékkal
Marosi Z Tamás Pierrot művész zeneszerző zenész producer játékfejlesztő 2018 11 24 Fotó: Kállai Márton

– Nagy volt az öröm, amikor török régészek néhány évvel ezelőtt megtalálták a világ legősibb, mintegy ötezer éves társasjátékának figuráit, de ez egyben üröm is, hiszen talán senki nem tudja, hogyan kell velük játszani. Ennél sokkal könnyebbnek tűnik az, ha valaki nulláról talál ki egy játékot. Valóban könnyű? 

– Az a helyzet, hogy ezzel az egy kérdéssel két oldalról is megszólított. 

– Nem is sejtettem. 

– Egyrészt a játékfejlesztőt, másrészt a játékkutatót. Utóbbi mivoltomban talán még kevésbé vagyok ismert, bár öt évvel ezelőtt megjelent egy ilyen témájú könyvem AGON: 24 táblás játék a nagyvilágból címmel. 

– Miért kutatja a játékokat? 

– Mert rajtuk keresztül izgalmas betekinteni a régmúlt hétköznapjaiba – akár paloták, akár poros falvak adtak hozzá díszletet. Ezekből a játékokból szépen kirajzolódik a hitvilágok hétköznapi szinten megjelenő mintázata is, hiszen a korabeli táblák elsősorban a kor szent ábráira épültek, a játék mechanizmusait pedig sokszor – túl az ember ügyeskedésein – isteni szándék irányította. És ugyan azt gondolom, hogy az említett törökországi leletnél nagy eséllyel megmondható, mely játékok elemeiről van szó, kétségtelenül vannak, lehetnek még feltáratlan területek. A személyes célokon túl pedig ott van az is, hogy megismerve ezeket a játékokat, olyannyira jó szórakozásnak tartom azokat, hogy az élményt szívesen osztom meg másokkal is. A könyvben, amelynek második kötete jövőre talán tényleg elkészül és megjelenik, ezeket a játékokat ki is lehet próbálni: játszani lehet velük a mellékelt papírfigurákkal és dobóeszközökkel; a játéktáblákat magam készítettem hozzá. Régi szenvedélyem lenyomata ez, és bizonyára általa jutottam el a mai társasjátékokig – és, mondjuk, nem a korai Gazdálkodj okosan!-partik által. 

– Hogyan fog hozzá egy játék, egy világ megépítéséhez? 

– Minden szerzőnek megvannak a maga módszerei. Esetemben túlnyomórészt nem egy mechanikai elem születik meg, amihez később kerítek valami témát, hanem fordítva. Így épült fel a három megjelent játékom is (Irány a Kincses-sziget, Rejtély a babaházban, Répáskert), de az újabb fejlesztéseknél ez talán még erősebben tetten érhető. Általában sikerül olyan játékokat terveznem, amelyekben az egyébként meglehetősen absztrakt és főként matematikai összefüggésekre épülő eurogame-ek esetén ritka módon a tematika és a mechanika elég szorosan együttműködik. Ez azért jó, mert magam is azokkal a játékokkal szeretek igazán játszani, ahol nemcsak egy rejtvényt kell megfejteni, vagyis, hogy az adott helyzetben mi lenne az optimális döntés/ lépés, hanem a játéknak önálló világa, ad abszurdum története van, ami beszippant. 

– Említene egy példát? 

– Az egyik legizgalmasabb kihívás számomra egy csatajáték elkészítése volt, ami egyben az 1664-es szentgotthárdi csata feldolgozását is jelentette. Alapvetően nem vagyok wargamer, vagyis nem lelkesedem a háborús játékokért. Éppen ezért megvizsgáltam, milyenek az ilyen típusú stratégiai játékok, hogyan működnek, és mi az, amit nem szeretek bennük, majd kifejlesztettem egy saját felfogású wargame-et. Olyat, amelyik beszippant, ráadásul nem csak kétszemélyes, és bár némileg elvont (mint a legősibb harci játékok), mégis ügyesen modellezi a XVII. századi hadviselést, szinte érzed rajta a lőporszagot. Mindazonáltal nem csak az amerikai típusú háborús játékok kedvelői élvezhetik. A műfaj gyakorlatával szembemenően a Csatajátékban nincsenek véletlen események és dobott számértékek. A szerencsének nincs semmilyen szerepe, így akár egy eurogamer is szívesen játszik vele, hacsak maga a téma nem riasztja el. 

– Egy csatában azért nem sok szerethető van, vagy tévednék? 

– Bár nem vagyok a nyílt konfrontációk híve a játékokban sem, mégis tudom, hogy sokan szeretik ezt a műfajt. És most, hogy ebben a játékban a harci stratégia igazi szellemi kihívássá vált, izgalmasnak találom – és meglehetősen nehéznek. A játékot több eurogamer tesztelte már, köztük kifejezetten pacifista nők is, és remekül teljesítettek. A wargamerek pedig olyan ördögien képesek játszani vele, hogy csak pislogok, ha nézem játszmájukat. Remélem, jövőre gazdára lel egy bevállalósabb kiadónál. A témákat illetően azonban nem csak ilyen fajsúlyos dolgok képesek megihletni: ötletet adhat egy mesebeli erdő, amelynek forognak a tisztásai, de ilyen lehet akár az ürgeöntés vagy a nők gardróbszekrénye is. 

– Na, ez a szekrény izgalmasan hangzik. Mi a tapasztalata, kik szeretnek jobban játszani: a gyerekek, a nők vagy a férfiak?

– Táblajáték Szalon címmel 2012 októbere óta kéthetente, eddig több mint 150 alkalommal rendeztünk társasjátékos estet a barátainknak. Ilyenkor három asztalon játszik egy igen heterogén társaság, három-öt játékot is kipróbálunk. Mindannyian felnőttek vagyunk, és ki merem jelenteni, hogy nincs különbség női és férfi játékos között. Mindkét nem képviselői közt vannak ördögi és felületesebb játékosok, mindamellett nagyon jó érzés, hogy nálunk nem elsődleges szempont a versengés. Ráadásul más-más játék fekszik a társaság egyik és másik felének, így elég körültekintően igyekszem összeállítani az aznapi menüt, ami mindig valamiféle konkrét tematika köré épül (például a bor, az itáliai reneszánsz, Kína, a nehézipar stb.). A gyerekek és felnőttek játéka között pedig szerintem nincs sok különbség – ha a játék jó! A kifejezetten gyerekeknek készített társasjátékoknál azonban nem várhatjuk el az elemző, messze előremutató gondolkodást, ráadásul őket még igencsak szórakoztatja az ügyesen elhelyezett véletlenszerűség, a meglepetés. 

– Emlékszik az első játékára, és arra, hogy miért volt jó azt játszani? Nekem gyerekként a Ki nevet a végén? volt ez, és igazából nem az volt a fontos, hogyan játszottuk, hanem mert jó volt nevetni. 

– Gyerekként az Élve fogd el nevű játékot kedveltem, és elsősorban azért, mert akkoriban veszélyes állatmániában szenvedtem. Mindenki a jövő zoológusát látta bennem. A játékot azóta megkaptam ajándékba a barátaimtól. Ma már látszik, tényleg kellett az az állatmánia ahhoz, hogy ennyire megszeressem. A gyerekeket egyértelműen jobban motiválja egy nekik tetsző tematika. 

– Viszont kedveli a számítógépes játékokat is: 2006-ban az egri önkormányzat pályázatára megalkotta a Jumurdzsák gyűrűje interaktív filmet, kalandjátékot, ami olyan nagy siker lett, hogy abból később könyv is készült. Mennyire gyakori az, hogy Magyarországon egy játék túlnő önmagán, és más műfajokban is helyet talál? 

– Valóban, minden „okos” játékot nagyon szeretek – játszani és csinálni is. Hogy van-e még hazai könyv, amiből játék készült, vagy fordítva? Nos, bizonyára, de nem ugrik be most egy sem az én két Jonathan Hunt-történetem (Jumurdzsák gyűrűje, illetve Miazma – avagy az ördög köve) kivételével. Pedig nagyon izgalmas kihívás egy olyan univerzumot kreálni, ami több történetet is szülhet vagy többféleképpen is megismerhető. Jonathan Hunt ráadásul nemcsak a PC-s játékok között és a könyvespolcokon jelent meg az utóbbi években, de féltucat turisztikai játék főszereplője is az Őrségtől Debrecenen át egészen Nagyszalontáig. 

– Ma már főként családi játékokat fejleszt. Miért döntött így, mi a vonzó vagy a kihívás ebben? 

– Fejlesztek én mindenfélét, az említett csatajátékon túl van igazi gamer- és detektíves partijátékom, no meg kártyajátékom is, de valóban, a kedvenceim mégis a családiak. Izgalmasnak tartom, hogy megtaláljam azt a határmezsgyét, ahol gyerek és felnőtt együtt is jól szórakozik, amikor a játék révén a család összehangolódik. Az ilyen típusú játékok általában még arra is alkalmasak, hogy egy újdonsült (akár felnőtt) játékost bevezessen a társasjátékok világába, vagy hogy egy hangulatos délutáni órát töltsünk velük kettesben egy tea mellett. Szóval, ez a műfaj sok tekintetben az ideális középutat jelenti számomra. Emellett nyilván az is motivációs tényező, hogy nekem is van családom, és a társasjáték gyakran nálunk is a családi idill része.

KÁLLAI MÁRTON FELVÉTELE

 

Ezek is érdekelhetnek